【博評】Schorst:短視近利造不出「黑神話」?——台灣評論的誤區

2024-09-17 00:05:14 最後更新日期:2024-09-19 17:07:14

maxresdefault 34編按:《黑神話:悟空》的「七年磨一劍」和口碑只是一個開始甚至可能只是特例,要走下去除了持續投入,還有人心上對電子遊戲的改變。

最近看了許多「台灣為什麼做不出3A遊戲」的討論,其中有「是否因為台灣人短視近利?」的問題,我倒是有不同的看法。我認為並非如此。

1. 黑神話悟空,不能當作一般性的東西,四年前遊戲科學自己先做了一定程度的DEMO,呈現效果不錯後,騰訊才追加4億投資,所以說大陸遊戲行業不短視近利?他們可短視近利了,天天被自家人批只會做低端手遊和網遊賺快錢(雖然米哈遊專案管理的能力才是最可怕的),在此,兩岸的習性是相似的,遊戲科學的《黑神話:悟空》必須當作是特例。

333237981 727637785495133 5519949224411725750 n編按:趁著著名國產手遊《碧藍航線》的成功,米哈遊也針對萌少女風的元素製作一系列手遊,且在日本及東亞、東南亞遊戲及動漫周邊市場取得更大成功,商業算計上的確相當精准。不過類似的手遊難聽一點都有一定軟色情成份,故早前搞出未成年人士玩手遊或網上電子遊戲需要限時,實不讓人意外。

 

2. 不過電腦遊戲的東西,按馬克斯(寫《資本論》的那位,不是做火箭的那位)的說法,經濟狀況決定上層結構,中國大陸的消費力和人才儲備,在一個程度下誕生3A級的遊戲並不奇怪,當家底足夠厚的時候,你就能有能力去賭一把而不危及自身的時候,你就會去賭一把,畢竟投遊科的四億,佔整個騰訊的營收其實微不足道。

 

unnamed 34編按:台灣的《仙劍奇俠系列》也是早年很成功的中華風奇幻RPG遊戲,只是「成名太早」,在中國遊戲市場還未發展的時候,市場只能局限於台灣及少數海外華人社區。台灣業界推出更多賭博或小遊戲式手遊,更多是資金和市場不足,導致要靠這些能賺快錢(利潤不大,但成本更小)的東西生存而已。(網絡圖片)

 

黑神話悟空的成本,目前最高估是6億人民幣,騰訊投了4億,那麼騰訊的年營收是多少呢?是6090億人民幣,4億不過是佔了年總營收的1522分之一而己,如果單算營利,騰訊的營潤是1576.88億元,也不過是394分之一而己,真賠完,也不會傷筋動骨。

而黑神話悟空的DEMO當初放出來時,也的確引起相當的震撼,像這種大公司一般都會精算投資報酬比,那時候賠錢的概率應該已經極小,所以騰訊才敢大膽的拿四億去換遊科5%的股權。

另外,還有一個問題「台灣做不出3A,是因為政府不扶植」

這種說法也不盡正確,我們還是一樣拿對岸做對比,中國大陸對電腦遊戲的打壓,可是遠遠高過台灣。

中國大陸的學生還有考高中和考大學的門檻,昇學競爭是遠比台灣激烈的,能不能上大學,能不能上好大學,往往決定你一生的前景,家長為了不讓孩子接觸電腦遊戲,以前還搞出楊永信電極治療網癮一類的,你這遊戲爆紅,就會被各種怪獸家長盯上,進行各種投訴。

601772f6e4b05e1e6abdb42c編按:中國政府對電子遊戲的監管,本身就很難像台灣酸民一樣,單單用「沒有自由」來一語帶過,誠如一位朋友之前所說:「西方對於社會風氣有關的行業,它們的做法是交給行業協會去“自我監管”……行會是否真能解決問題,政府不會理會,因爲它們的出發點是讓企業賺錢,這是首要任務。中國政府則相反,它可以接受你賺錢,在一定範圍内他可以容忍你賺錢的行爲為社會製造負面影響……再進一點他會提醒你收斂與改變。如果你做不到或不做,而影響足夠的大,它就會不客氣凶狠的去解決這問題,順道把你也解決掉。」中國的政府會認爲自己的工作不限於維護法紀,更有責任去主動糾正社會風氣,或者利用政府能力去扶助對國家有正面價值的事情,而這個價值並不限於金錢……早前限制遊戲發展如是,打擊補習班亦如是……。(新華社圖片)

中國連電子遊戲的版號都停發一陣子,而且劇情什麼的審核非常嚴格,那可是管的遠比台灣還兇,黑神話悟空很長久以來,都不確定能不能拿到發行版號,處於灰色地帶。

我寫這個的原因是,我看問題一般比較從市場規模或資本運作邏輯來看,而不是簡單的上昇到「民族性」或「制度」問題,如果每件事都拿我們覺得順手的東西去套,這是不適合的。

發佈於 博評
By 2024-09-17

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